14046 shaares
Le livre dont vous êtes le héros, impossible à transposer au web ? C'était sans compter sur Twitter et son ingénieux système de mentions.
Si vous avez vécu votre adolescence entre les années 1980 et les années 2000, vous avez forcément eu entre les mains un Livre dont vous êtes le héros. Ces bouquins interactifs, nommés sobrement livres-jeu par les éditeurs qui ont transposé au français le gamebook anglo-saxon, mettent le lecteur au centre de l’intrigue. C’est lui qui choisit vers quoi se dirige l’histoire, quels objets il va ramasser sur son chemin, quels ennemis il va affronter et quels alliés il va choisir d’aider.
Le succès de ces livres ont permis aux éditeurs de les décliner pour toutes les tranches d’âge et dans tous les univers imaginables, de la science-fiction à la fantasy en passant par les enquêtes modernes ou le Moyen-Âge. Cela dit, ces jeux en papier ont eu du mal à se transposer au numérique, qui fait une bonne place à l’image et à l’interactivité immédiate (on imagine mal avoir à tourner les pages d’un ebook pour aller au prochain événement…).
Tout ça, c’était avant Twitter et avant que des artistes et game designers utilisent la fonction de mention du réseau social pour créer des aventures complètes.
Si vous avez vécu votre adolescence entre les années 1980 et les années 2000, vous avez forcément eu entre les mains un Livre dont vous êtes le héros. Ces bouquins interactifs, nommés sobrement livres-jeu par les éditeurs qui ont transposé au français le gamebook anglo-saxon, mettent le lecteur au centre de l’intrigue. C’est lui qui choisit vers quoi se dirige l’histoire, quels objets il va ramasser sur son chemin, quels ennemis il va affronter et quels alliés il va choisir d’aider.
Le succès de ces livres ont permis aux éditeurs de les décliner pour toutes les tranches d’âge et dans tous les univers imaginables, de la science-fiction à la fantasy en passant par les enquêtes modernes ou le Moyen-Âge. Cela dit, ces jeux en papier ont eu du mal à se transposer au numérique, qui fait une bonne place à l’image et à l’interactivité immédiate (on imagine mal avoir à tourner les pages d’un ebook pour aller au prochain événement…).
Tout ça, c’était avant Twitter et avant que des artistes et game designers utilisent la fonction de mention du réseau social pour créer des aventures complètes.